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 Système de défense Omnitron

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Binouse
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Binouse


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MessageSujet: Système de défense Omnitron   Système de défense Omnitron EmptyJeu 17 Fév - 19:32

Système de défense Omnitron

Le premier boss de ce raid vous propose un combat bien brouillon, un peu à la manière du conseil des princes de sang de la citadelle de la couronne de glace. Même s'il n'est en soi pas un boss compliqué, il impose au groupe de savoir faire face à toutes les situations et d'avoir une bonne endurance, le combat est assez long avec un dps moyen et peut facilement vous occuper plus de 8 minutes.

Le système de défense Omnitron se compose de quatre machines de guerre, des golems, qui vont s'activer et se désactiver à tour de rôle et ce de manière totalement aléatoire. Au début du combat, vous en aurez seulement un actif, mais très vite il sera rejoint par un autre et ils s'échangeront leurs places au fur et à mesure. Chaque golem ayant des caractéristiques propres à lui, il faudra donc adapter les actions du raid en fonction des golems actifs.

Les quatre machines partagent une barre de vie commune, pour un montant de points de vie de 32.2M en mode normal à 10 joueurs. Ils ont en revanche une barre d'énergie indépendante, s'épuisant avec le temps et se rechargeant lorsqu'ils se désactivent.


Techniques communes des golems
- Activé (buff) : La machine est active et consomme son énergie au fil du temps.

- Baisse de régime : L'énergie de la machine est épuisée et elle commence à se désactiver. Dure 3 secondes


Techniques des golems
Magmatron (feu)

- Lance-flammes : Cible un joueur aléatoire et se prépare à lancer des flammes dans sa direction. Au bout de 3 secondes, la cible ainsi que ses alliés se trouvant entre elle et Magmatron subissent 45000 points de dégâts de feu par seconde pendant 4 secondes.

- Mesure de sécurité pour l'incinération : Enflamme tous les ennemis présents dans le raid et leur inflige 14K à 15K de dégâts de feu par seconde pendant 4 secondes.

- Barrière : Le lanceur de sort s'entoure d'une barrière protectrice qui absorbe les prochains 450K de dégâts subis. Si la barrière est détruite, elle inflige 75K à 80K de dégâts de feu à tous les ennemis présents dans le raid.


Electron (foudre)

- Conducteur de foudre : Cible un joueur et le charge en électricité, ce qui inflige à lui et à ses alliés proches à moins de 15 mètres 15K de dégâts de nature toutes les 2 secondes pendant 10 secondes.

- Décharge d'électricité : Frappe un ennemi avec un éclair, lui infligeant 24K à 26K de dégâts de nature. L'éclair bondit également sur les alliés proches à moins de 15 mètres de la cible et peut toucher jusqu'à 3 cibles supplémentaires. Chaque fois qu'il bondit sur une autre cible, l'éclair inflige 30% de dégâts supplémentaires.

- Bouclier instable : Le lanceur de sort s'entoure d'une barrière électrique qui déclenche la foudre sur les ennemis proches à chaque fois qu'il subit des dégâts, leur infligeant 51K à 55K de dégâts de nature.


Arcanotron (arcane)

- Annihilateur arcanique : Lance un projectile d'arcane sur une cible aléatoire et lui inflige 51K à 56K de dégâts des arcanes. Temps de recharge de 5 secondes. Temps d'incantation de 1.5 seconde. Peut être interrompu.

- Générateur de puissance : Le lanceur de sort forme une aura d'énergie sous ses pieds, ce qui augmente de 50% les dégâts infligés et les dégâts subis par les alliés et ennemis qui entrent à l'intérieur.

- Conversion de puissance : Le lanceur de sort s'entoure d'un bouclier qui absorbe les dégâts et les convertit en puissance de sort supplémentaire. La vitesse d'incantation des sorts augmente également à chaque fois que le bouclier absorbe des dégâts.


Toxitron (poison)

- Bombe chimique : Tire une salve de poison en direction d'une cible et forme un nuage empoisonné qui inflige 15K de dégâts par seconde aux ennemis qui restent à l'intérieur, en plus d'augmenter de 50% les dégâts qu'il subissent.

- Protocole de poison : Forme plusieurs Bombes de poison qui ciblent un joueur aléatoire et se déplacent dans sa direction. Si la bombe atteint sa cible, elle explose et inflige 135K à 145K de dégâts aux ennemis proches à moins de 6 mètres.

- Carapace trempée de poison : Entoure le lanceur de sort d'un bouclier de protection qui confère aux attaques en mêlée et aux sorts un bonus de dégâts sur la durée à chaque fois qu'il absorbe des dégâts. Cet effet est cumulable et augmente d'un degré à chaque fois que des dégâts sont absorbés.


Déroulement du combat

Il n'y a pas de stratégie particulière, étant donné que le combat se déroule de manière totalement aléatoire. En effet, si au départ vous n'aurez qu'un golem actif, il va être rejoint au bout d'une trentaine de secondes par un autre golem. Vous pouvez prévoir qui sera le suivant en observant la statue au fond de la salle, elle canalise un rayon sur le prochain golem qui sera activé.

Globalement, il faut retenir deux choses. Déjà, chaque golem épuise son énergie et s'entoure d'une aura de protection lorsqu'il atteint 50 points d'énergie (la moitié), comptez environ 50 secondes vu qu'ils semblent perdre un peu moins de 2 points d'énergie par seconde. Dès qu'un golem tombe à 50 points d'énergie, il entre donc en phase défensive, le raid doit immédiatement changer de cible et attaquer le prochain golem activé.

Ensuite, le combat va suivre un cycle. Il y aura toujours 2 golems actifs en même temps (sauf au départ), et chaque fois qu'un golem entrera en phase défensive, un autre s'activera tandis que le premier, qui sera tombé à 0 point d'énergie, se désactivera temporairement pour se recharger.
La difficulté va donc résider dans le fait qu'il vous faudra savoir réagir en fonction des golems actifs, les combinaisons possibles vont changer tout au long du combat. Trouver la bonne cible et en changer au bon moment sont vos mots d'ordre si vous voulez rester en vie.

Sachez toutefois qu'un golem en phase défensive continue d'utiliser ses différentes techniques jusqu'à sa désactivation. Pensez donc à casser régulièrement les sorts d'Arcanotron s'il est en phase défensive, tout comme vous devrez faire attention aux autres golems qui passeront dans cette phase au fil du combat, Toxitron étant le plus pénible lorsqu'il est off-tanké, à cause de ses bombes de poison qui pourront entraîner un wipe si vous ne les surveillez pas.

Concernant les différents golems, quelques petites choses à savoir :
- Si Electron est actif, le raid doit être séparé à cause de sa Décharge d'électricité qui inflige des dégâts à la cible et à ses alliés proches. Celui qui sera la cible du Conducteur de foudre devra s'éloigner de ses compagnons pour ne pas leur infliger des dégâts.

- Si Magmatron est actif, le placement du raid importe peu et restera donc dépendant des autres golems actifs. En revanche, lors du Lance-flammes, le joueur ciblé devra se placer de manière à n'avoir personne entre lui et le boss. Le placement optimal dans cette situation est le coin de la salle et non le centre, pour ne pas couper le chemin aux autres joueurs.
Lorsque Magmatron arrive à 50 points d'énergie, il faut impérativement stopper le dps pour ne pas détruire son bouclier de protection.

- Si Arcanotron est actif, il faut casser autant de fois que possible son Annhilateur arcanique, il inflige beaucoup de dégâts et à rythme très court. Pensez également à le sortir de son Générateur de puissance pour ne pas lui permettre d'infliger plus de dégâts. En revanche, les dps peuvent y pénétrer pour gagner 50% de dégâts avec les attaques et les sorts.
Là encore, le placement importe peu, il faut juste veiller à ne pas faire entrer les golems dans l'aura de puissance.

- Si Toxitron est actif, le raid doit être espacé et de préférence pas au centre de la salle à cause de la Bombe chimique. Ce golem est le plus pénible à cause des Bombes de poison qu'il va former, à deux reprises avant de se désactiver (une fois à 70 points d'énergie environ, et l'autre à 30 points environ). Vous devrez détruire ces bombes aussi vite que possible, un joueur touché par l'une d'entre-elles mourra inévitablement. Lisez votre fenêtre de discussion pour savoir qui sont les joueurs ciblés par les limons.


Ce boss ne semble pas avoir de temps d'enrage, donc il n'y a pas de contrainte de dps sur la durée. C'est juste une longue course à la survie.
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